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待ちに待ったバージョンアップ!

投稿者:ラグ夫 / 投稿日:2019年03月26日

待ちに待ったバージョンアップ!

ソウルキャリバーを愛する皆様、おはようからこんばんは!いかがお過ごしでしょうか?
ラグ夫と申します。
 
自分の勉強のために最近アラハバキのサイトを監視しています。
SEOの評価基準やユーザーの動向など、しっかり監視すると知らなかった事が沢山わかって面白いですね。
4月13日(土)にe-sports SQUAREにて実施される3on3大会『悶撃』効果のおかげかPV数(アクセス)も良くなり『ソウルキャリバー』のビッグワードでGoogle検索の1ページ目に表示されるまでになりました。
この辺は毎日ブレるので毎回という訳にはいかないのですが、とても嬉しいです。
 
さて先日ついに待望のソウルキャリバー6 Ver1.30がリリースされ、本日既にエイミの配信もされたようです。
私もエイミは使う予定です。エイミィーーーーーー!!
 
Ver1.30は全体的にアッパーな調整が入り、大きな点としてシステムの変更があります。
今話題沸騰中なのが投げに関する仕様変更です。
投げ抜け猶予が往来に比べ最大9F受付時間が加算されたことと入力の上書きも行われるため、かなり投げ抜けがしやすくなりました。
噂によると投げモーションの際にカメラズームアップで前抜け、カメラ回転で後ろ抜けと判別出来るようですが、ぶっちゃけ私はそんなのに反応出来ません。
狙った抜け方向で受付けてくれるのは納得感もあり、私は今回の調整に満足しています。
A抜け、B抜けじゃアカンかったの・・・?ってのは未だに思いますが・・・
 
次にステージの拡大
・剣聖の石窟
・熱砂に沈む遺跡
一つは砂漠ステージですが、もう一つは洞窟ステージですかね?
砂漠ステージは確かに広くなりましたが、実際対戦するとあっという間に土俵際の戦いになりますので、夢中になってるとわかりませんねw
 
そしてリバーサルエッジ・ガードインパクトの弱体化
捌きの弱体ではなくガード耐久値が今までより上昇したようです。これは置きインパクトとか擦ってる人は体感出来るレベルで耐久値が下がってるのがわかるんじゃないでしょうか。
あれ!もう黄色い!?とか結構ありました。
 
 
バトル周りに関して多くは語れないのですが、メインで使用しているキャラクターの簡単な所感を書いて見たいと思います。
・ゲラルト
印を5種類使用すると1Bがリーサルヒット。
5種類?4種類では?と思ったらCEでアクスィー使ってますね。これかよ!!
壁際でイャーデン→4KKA→8A+B→6B[B]→CEで2ゲージ消費のハッピーセット出来ますが、完全にネタ枠です。
上級者相手にイヤーデンを決めるのは本当に大変なんですが、どの技も当てるチャンスは十分にあるので『意識的に配分していけば』最終ラウンドには条件を満たしていそうですね。
1Bリーサルからのコンボは要研究です。
ランからジャンプしてインパクト属性有りの中横斬りである22Aのガード不利が少なくなりました。
この技元々-14だったんですが、-12に変更されたようです。結局Aは確定するようで、モーション長いから簡単に確反返せるんですよね。
最後に最強のコンボ始動技である66B+Kですが追尾性能が上がりました。相手の空振りにスカる事象を修正したようですね。
スカに狙ったときに相手が前進する技を振っていた際に空振りしてた覚えがあるのでその辺の緩和でしょうか。
今回の調整はアッパー調整としては抑え気味ですが、新しい戦術を提供された形で、ゲージ周りの管理がシビアになりました。
対戦相手の動きとゲージをコントロールする立ち回りが必要になり、より渋いキャラクターとして調整されたかと思います。これぞいぶし銀。
 
・2B
前回のバージョンアップでは両翼をもがれ、見るも無残なナーフを食らった訳ですが今回のバージョンアップで片翼を取り戻しました。
それは火力です。
リングアウト性能は取り上げられたままですが、見事火力が帰ってきました。
バージョンアップ内容を見てもピンと来なかったのですが、攻勢A+Bのミラージュが大幅に強化されています。
攻勢派生に繋がるコンボを決めた際に、受身を取るとA+Bが刺さり、寝っぱを選択すると[A+B]のホールドが刺さります。
さらに追撃で受身方向を間違えると大惨事になり、対策してないと更に面倒くさいキャラクターになっています。
6BBが2段目にインパクトで割り込めなくなったのも大きな変更点です。
これによりガードさせたら強制的に攻勢択に持ち込むことが出来ます。(これいいのかな・・・?)
SC中の攻勢Aのゲージ消費量軽減の修正もそうですが、開発側はトコトン攻勢を使わせたいようですね。
キャラクターコンセプトとして『隙のある技が多いが高火力を持つ』というコンセプトなんでしょうけど、立ち回りで相手を牽制する技に確反が多く攻勢択に持ち込むまでに苦労します。
横斬り系でリスクの低い22AAAはありますが、あれ全部上段なのとインパクトで割り込めるので使い方に工夫が必要です。
2Bはまだまだ使いこなせていないので、稽古付けてくれる方は大募集です。
 
 
皆さんが使用しているキャラクターはどうだったでしょうか?
この手の対戦ゲームで万人が納得する調整ってのは無理なので、喜んだ人もいれば悲しんだ人もいると思います。
しかしそれらをひっくるめてソウルキャリバー6なので、今与えられている内容を満喫しましょう!
 
あ、忌憚なき意見(文句)は言うけどね。
 




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