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ブログ

ナイトメアから覚えるソウルキャリバー6キャラ対策

投稿者:はとむぎ / 投稿日:2019年06月24日

こんにちは、はとむぎです。

 

ソウルキャリバー6が発売され、早いもので8か月が経過しました。

バージョンは1.42になり、キャラは2体増え、

初期キャラクターも技が増えたり挙動が変わったりで、

発売前試遊会から随分変わりました。

 

来月というか8月初旬には恐らくSC6史上最大規模の大会、EVOも控え、

バランス調整なども一段落付き、競技指向でなくともそろそろ苦手キャラくらいはキャラ対策しとこうかなー、
けどどこから手をつければいいのか、どうやればいいか分かんないなーみたいな人も多くなってきたかと思います。

 

そんな訳でどのレベル帯にも居て、対策しないとひき殺されて

初期バージョンからの変化率も低く、

キャラ対策難易度も低いしやれば結果が目に見えるナイトメアをベースに、

キャラ対策の取っ掛かりを掴んで頂ければと思います。

 

フレームや確定反撃(確反)とは、みたいなところは

方々でより丁寧に細かく解説されてるので省略します。

 

正直長いので理解する自信があるなら「まとめ」だけ見ればいいです。
 

目次:
1.初めに  

2.初級編
3.中/上級編
4.立ち回り編
5.まとめ

 

1.初めに

なぜキャラ対策難易度が低いのかをざっくりと。

キャラ対策は、

・強いけど確反があったり、見てから避けれる技を潰す技単位での対策

・Aという技をガードすると、BやCという技で2(n)択がかかるので、

 ある程度汎用性のある対策を用意する連携単位での対策

・キャラ性質上近距離が弱かったり、縦斬りが弱かったりといった部分を、

 横移動を増やしたり距離を取りつつ戦う立ち回りでの対策

とざっくり3つあるわけですが、

ナイトメア対策は基本的に技単位での対策を施しておけばキャラ対策の大部分が完了するので覚えることがそこまでない、というのが難易度が低いといった理由です。

長物キャラでそこまでひとつひとつのモーションが早くないのも良いですね。

当然最初は反復練習が必要ですが。

 

そんな訳で今回のナイトメア対策は「技をしっかり見てひとつずつ確実に潰す」ことが

主な方針となります。地味ですが自分のような特大のクソを平然と投げつけてくるようなナイトメアに煮え湯を飲まされないようにコツコツやっていきましょう。

 

2.初級編

という訳で真っ先に対策を施さなければならない技をここでは取り扱います。

割と基本情報から触れていくので長めです。

 

ここで取り扱うのは3つ。

・①リベンジ技(特に6AA)

・②1A

・③ソウルバーン(6A+B)

 

まず①のリベンジ技ですね。ここからだというのは分かると思います。

ナイトメアは固有ステータスでテラーチャージ(以下TC)というものがあり、

この状態だと本来ソウルチャージ(以下SC)中にしか使えない技が1回だけ使えるようになります。そして本来ゲージを使って出す技なので無策だとコレだけで死にます。

で、そのTC状態になるためには、ソウルバーンを発動する、リベンジを成功させる、SCを発動する、と三つの手段があります。

 

この3つの中で頻出なのがリベンジです。

リベンジとはナイトメアに限ると「ダメージ20以下の上中段技を受け止めてテラーアヴェンジ」を発動する状態のことです。(CE除く)

リベンジ技が普通に使い勝手の良い技が多いことと、大体小技の応酬の中で出されるので、リベンジが発動しやすいというのが大きいです。

ナイトメア入門書(雑記)

にも書きましたがリベンジ技、ソウルバーン、CE除くと3つあり、

その中でも6AAが対策しないとオワなんです。

 

具体的には

・6Kや6Bと違って横移動に当たること

・出し切りをガードするとナイトメアが+2で有利なこと

・構え派生があり対策ゼロだと本来かからない2択がかかってしまうこと

(・押し出し力が強くあっという間に壁際に追いつめられる)

(・当たると最悪リングアウト)

という感じでナイトメアに良いことしかありません。

6AAへの対策がゼロと判定された場合、あらゆるぼったくり行動を駆使してアナタを轢き殺しに来るでしょう。

 

しかし対策自体は至ってシンプルです。

「1段目ガード出来たらとりあえず2Aか2K打つ」

これで終わりです。

 

6Aには3種類の派生があり、6AA出し切り、デキスター派生、チーフ派生とあります。

6AA出し切りは属性を細かく見ると「横切りで上段>上段」で2段目がしゃがめます。

なのでしゃがんでアッパー等大きくダメージを取れます。

しかし構えに移行されると相打ちになったりという可能性もゼロではないです。

ですのでしゃがみ状態で発生の早い2Aや2Kをとりあえず打つのが一番安全な対策になります。

 

長くなりましたが②の1Aに行きましょう。

1Aは長いけど遅い下段横切りです。

一応コンボ始動だったり、派生があったり危険といえば危険なのですが、

それより見てからガードが余裕系の技なので、

技を見てからガードしたりしゃがんだりする系の練習技的な意味合いが強めです。

普通に立ちガードしてる状態でガード出来ないとメア的にはカモなので、

キッチリ見てガードしましょう。

先端でない限りは発生22Fまでの技が確定するので確反の練習にもなります。

実際は構えに派生し、14Fまでの縦切りを無効化することが多いので、

「見てしっかりガードをし、2Aや2Kで構え派生をしっかり止める」

これが出来ればまずは良いでしょう。

 

最後に③のソウルバーン。

これナイトメア使ってないと分かりにくいのですが、

ソウルバーンは2種類存在します。

上にあげた6A+Bから出せる普通のソウルバーン。

リベンジ成功時に出てくるソウルバーン、正式名称テラーアヴェンジ。

この2種類です。

 

後者のテラーアヴェンジはソフィーティアSC中4ABみたいな1段目リベンジされても

テラーアヴェンジまでに2段目でBA派生が出せるみたいな技じゃないと基本的には潰せません。

テラーアヴェンジはガードインパクト(GI)属性とブレイクアタックBA属性を持っているためです。

 

しかし、6A+Bで出せるソウルバーンはそうではありません。

ガードするとまるで押し返されてるようなモーションで、

自分が不利フレーム背負ってるように見えますが

ナイトメアが-14Fです。

標準的なキャラのBBであったり、ソフィーティアなら236Bが入ります。

発生も36Fと遅く全体硬直も79Fと長いです。

つまりソウルバーンのモーションを見てからどうこう出来るわけですね。

先端でガードすると確反を入れられないこともあるため、

14Fで大きくダメージを取れるものがなかったり、距離が少し離れていたら

いっそバックステップで距離を取りスカ確アッパーなんかもアリです。

中距離でテキトーにパナしてきてもダッシュからアッパーが間に合ったりもします。

ソウルバーンに何かしらリスクを与えられるということは、

TC移行の機会を制限しナイトメアに相当優位に立てます。

 

ナイトメア対策ゼロの人はここまでに書いてあることを練習してきてから次に進みましょう。 

  

3.中/上級編

中/上級編は見てからどうこうする系の応用版です。

具体的には、

①66KK

②3AA/K

③チーフ技(上級編)

 

ここから難易度爆上げです()

同時に山場なので気張っていきましょう。

 

③のチーフ対策は実戦での経験値と反復練習両方必要なので上級です。

 

まず①の66KKです。

これはTC(SC)中のみ発動できる技で、

発生16Fのしゃがみステータス持ちで、当たるとコンボに行き、

78点でTCに再移行したりSC中なら100点以上減ったり、

ガードしたら割値15%+グリムストライド(GS)系の技がガードorGIみたいな状況になったり、とにかくスカりさえしなければOKみたいな超絶高性能な技です。

 

 ということで対策は「見て避けるの1点」です。

66Kをガード後、2段目のKを横移動で避ける。

避けれるとアッパーでもなんでも入ります。

66KK自体がそれなりに早いことと、

GS派生があるので一見難しく思えるかもしれません。

基本的には練習あるのみですが、

打てるのがTCorSC時のみなのでその時だけ注意を割けばいい、

と考えると対応はしやすいかと思います。

 

 次は②の3AAと3AKですね。

この技を説明すると「ナイトメア的には貴重な中段横で振らなければならない技」で、

3AAは中段だけどガードされるとアッパー確定、3AKはガードさせてナイトメア有利だけど上段となってます。

対策しないとぼったくられるというよりかは、

対策をするとナイトメアに強烈なストレスを与えられる系の技です。

対策されてるとそもそも使えなくなっちゃうので。

 

この技に対しては

「3AAには確反きっちり入れて、3AK派生を見てしゃがんで確反」

 というのが対策になります。

3AKを見るのはオンライン環境だと難しいかもしれないので、

妥協するなら3AAには必ず確反を入れるって感じですね。

 

最後③のチーフ系ですね。

コンボパーツにもなる発生爆速のチーフKK。

リング際で当たればリングアウト、嫌って横移動中に当たるとコンボ始動のチーフA。

これも当たるとリングアウトで落ちないにしても押す力が半端ないチーフB。

上中横切りGIを持ってて横切りでREも潰せるチーフA+B(TC/SC時のみ)。

 と、見た目は割と隙のない布陣なのですが一応対策はあります。

 

それはズバリ、

「チーフ派生見て横ステップしてからしゃがんで立つ」

です。

 

ここ、難易度が今までと段違いに高いです。

 

まず代表的なチーフ派生は、

・ベースB

・6AaG

この2つです。

この2つを見たら脊髄反射的に横ステップしてしゃがめるよう練習しましょう。

特にベースBの方は展開も早く慣れが必要なので要練習です。

 

また横移動ではなく横ステップ(2か8一瞬押す)ことが大事です。

理由は後述。

 

で、横ステップで避けれる技はチーフKKとチーフBです。

チーフKKに関しては2段目で再追尾にひっかかる可能性がありますが、

上段属性な為、しゃがんでいれば避けられます。

 

その後の続くしゃがみでチーフAをガードするわけですが、

上の横ステップな理由ですが、いったんこれ見てください。

横移動系の比較です。

順に横移動(2/8をしっかり入力)、横ステップ(2/8ちょっと入力)

横ステップガードキャンセル(2/8ちょっと入力後すぐガード)です。

 


(ブログ用)ステップ距離比較

 

移動距離が結構違いますよね。1番目と3番目比べると差が顕著だと思います。

で今回は一番最後のステップガードキャンセル、ステガとか言いますが、それをします。

 

なぜステガが良いかというと「移動距離が短い=隙が少ない」からです。

システムの話になりますが、ソウルキャリバーにはランカウンターという

ざっくり言うと8WAYRUNという各方向への移動中に技に当たるとカウンターとなるシステムがあります。

つまり移動距離(時間)が長いとカウンターを受ける確率が上がるわけです。

チーフBやKを避けるためにしっかり横移動をしようとするとしゃがみが間に合わず、

最悪チーフAがランカウンターとなりコンボをされてしまいます。

 

ステガをすれば移動距離も短くすぐにガード状態な為しゃがんでガードする事が出来ます

しゃがめなくともカウンターにはならないので幾らかマシです。

 

で、ここまでで横ステップしてしゃがんだのでチーフA/B/Kは対応出来ました。

問題は最後のチーフA+Bです。正式名称ギュールズヘルストーム、カッコイイ。

モーションも大剣をブンブンしててカッコイイ。

しかしコイツは4段技の4段目がBAな為REが、

ついでに言うと連続ガードな為GIで割込みも出来ません。

ここまで読んでもらってなんですが、

コイツが無ければチーフ見てからREで楽に解決してくれます()

REの場合メアにもリターンがあったりチーフK1段目連打である程度対応できるので、

確実性という意味では横ステガがやはり良いです。

 

で何が問題かと言うと横ステップしてしゃがんでから立つという動作が少しでも早かったり遅いと、このギュールズヘルストームかチーフAが当たってしまうということですね。

 

イメージとしてはギュールズヘルストームのモーションを見たりGIの音を聞いて立つ感じです。

まあ練習あるのみなので1日5~10分練習してみましょう。

ステガ自体が汎用性の高い防御テクニックなのでナイトメア以外にも使う機会が多いと思います。

 

4.立ち回り編

長いキャラ対策もいよいよ大詰め。

技や連携に対して対策を施したら、

立ち回りという大局的で、ある種感覚的な部分を詰めていきます。

 

ここまで来るとナイトメアというキャラが

「GIやRE、リベンジといった逆択要素と構えや押し付け力の高い技を振り回すガン攻め要素」

この二つの要素で基本的に構成されているのが分かると思います。

そして焦って迂闊な技を振るとスカ確だったりで更にペースを乱されるわけです。

 

ですので①逆択要素と②ガン攻め要素、2つの要素に対する立ち回りと、

③委縮したナイトメアにどう能動的に攻めるかを詰めていきます。

 

①の逆択に対しての立ち回りですが、

所詮逆択、こちらが何か攻撃を打たなければ不発するので

基本的には様子見をするというのが基本となります。

ちなみに逆択タイミングはナイトメアが微不利な時です。

ナイトメアが微不利な時ってAAとかBBとか2Aでまずテンポ作りたくなりますよね?

なのであえて様子見、攻めの様子見をします。

様子見と言っても立ちガードやしゃがみガード、バックステップ横ステップとあるわけですが、今回は横ステップで様子を見ます。

理由としては、

・リベンジ対応技が6A以外は横ステップで避けれること

・REが横ステップで避けれること

・押し付けて強い技が縦切り(横ステップで避けられる)技に集中しているため

 ガン攻め系への対策にもなる。

が挙げられます。

 リベンジ技やREを出してればスカ確、そうでなくとも確反は入るので安定です。

 

②のガン攻めに対する立ち回りですが、

今までの各技への対処法を踏まえてひとつひとつににしっかり対策を当てることが、

基本にして唯一の立ち回りになります。

 

ナイトメアについて言えば、全くのノーリスクな押し付け技はありません。

発生が遅かったり、派生を避けれたり、確反があったり、大なり小なり隙があります。

それを100%ではなくていいのでしっかりついて行くことが大事です。

例えば6AAに確反を入れれなくてもしゃがめると見せる。

66KKにスカ確を入れれなくても最低限避ける。

こういう小さな積み重ねがナイトメアへのプレッシャーとなります。

 

そして最後の③委縮したナイトメアへの攻め方です。

委縮したナイトメアは基本的に逆択寄りの立ち回りになるのですが、

とは言え様子見だけではダメージレースで負ける可能性が出てきます。

ナイトメア側の方が技を振っている=当たってダメージを取れる可能性も高いわけなので。

つまりどこかしらで攻める必要があります。

その際に注意しなければならないのがリベンジ技

リベンジ技はリベンジ出来なくとも普通に攻撃技としても使えるので、

変な技を振ると発生負けをしてしまいます。

そこで2Kを使います。

リベンジとは「ダメージ20以下の上中段技を受け止めてテラーアヴェンジ」と先ほど書きましたね。

フレーム状況によってはアッパーでリベンジを貫通するのが最大効率ですが、

最初は一々判断がつかないと思います。

しかし2Kならしゃがみのため上段は避け、下段なためリベンジ出来ません。

 2Kは当てて不利なため、まずは2Kで様子を見て、

困ったときにリベンジ技を振るのか、GIやREをするのか把握したうえで、

リベンジならアッパーや2K、GIやREならBA攻撃と逆択すらしにくい状況にして

各キャラクターの2択なんかを押し付けていきます。

投げが強いキャラなら投げもリベンジ対策になりますね。

ナイトメアはしゃがみからの技が強いので少しリスクが上がりますが。

 

5.まとめ

 まとめると

「各種技対策を行った上で、小技とかで攻めたくなるところは横ステップで様子見、どうしても技を振りたいなら2Kか、リベンジされない技を振る」

 てことになります。

 

ここに書いてあることを全て出来るようになれば、

きっとナイトメアが弱く見えることでしょう。

そしてこう言ってほしい。

 

「ナイトメア弱キャラじゃん!!」

 

と。それではまたいつか。

 




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